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Cómo piratear una Wii (no es la broma de ponerle unos dibujos con cinta aislante)

Clasificado en Wii por Bender el 16 de Junio del 2007

Para piratear una Wii y que nos deje usar las copias de seguridad o backups que hagamos de los juegos, deberemos utilizar el modchip Wiikey. El chip se puede encontrar en muchos lugares de Internet, como por ejemplo aquí.

A continuación tenéis un tutorial visual, porque hay mucha gente que lo de instalar chips lo puede llevar mal, y es una forma muy fácil y segura de copiar lo que veáis en el vídeo.

Si tenéis más dudas, podéis visitar este enlace donde hay otro documento gráfico.Aun así, siempre tenemos el recurso de hacerlo de una manera más fácil. Sé que la entrada prometía que no iba a incluir esta foto, pero es un extra que no hará daño.

piratear-wii.jpg


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    Clasificado en Música videojuegos por Bender el 11 de Junio del 2007

    jurassic_park_snes.jpg

    Una de mis bandas sonoras favoritas de videojuegos, corresponde a este juegazo de la Super Nintendo del año 1993. La música ambientaba a la perfección cada uno de los escenarios donde uno se encontraba.

    Desde la techno de la selva a la chill out de la playa, pasando por la inquietante canción de misterio que se podía disfrutar en el interior de los edificios, todas son muy buenas y conforman una estupenda colección de canciones.

    Estas son las canciones ordenadas por preferencia:

    River

    jurassic-park-04.jpg

    Jungle

    jurassic-park-123.jpg

    Mountain

    jurassic-park-03.jpg

    Ocean

    Building (tema inquietante por las voces humanas que se escuchan en ciertos momentos)

    jpkitchen.gif

    Elevator 1

    Elevator 2

    Title

    jpsnes_logo.png

    Rex

    jurassic-park-08.jpgOpening


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    Clasificado en Wii por Bender el 27 de Mayo del 2007

    Aquí tenéis un video tutorial para ver cómo hacer swap con un disco de arranque para jugar a las copias de seguridad de la Wii.


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    Clasificado en Música videojuegos por Bender el 24 de Abril del 2007

    sakura.gif

    Este tema era el que se descubría como premio oculto al luchar Sakura contra Sakura en el juego Super Puzzle Fighter II. La canción se llama “I Want You To Know”, aunque le llamaban “Sakura’s song” por algún motivo extraño. Era la canción que más me gustaba de todas las que había en ese juego.

    super-puzzle-fighter-2-turbo.jpg

    street_1.jpg


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    Clasificado en Super Nintendo por Bender el 15 de Abril del 2007

    dark-half-cover.jpg

    Este título de la Super Nintendo es un juego de rol creado por Westone y T’s Music, publicado por Enix en Japón el 31 de Mayo de 1996.

    Es un juego de rol con perspectiva isométrica y de una inspiración fantástica-medieval muy original. Esta residía en que manejábamos tanto al bando enemigo de Rukyu (un hombre muy parecido a Drácula) como a Roda, que era el protagonista bondadoso, todo ello por turnos a modo de episodios. Primero hacíamos un día de malo, y al otro de bueno. Así, podíamos llegar a una ciudad, devastarla y destruirla siendo de los “malos” y luego cuando encarnábamos al bando de los “buenos”, llegábamos al pueblo y comprobábamos la desolación que habíamos causado antes.

    dark-half-japanese-japon-snes-famicom-08.jpg

    En la batalla final, es donde confrontábamos al Señor del Mal con el bando de los buenos, y era cuando debías elegir bajo qué identidad querías hacerlo. Yo solo lo pude hacer siendo malo, porque si iba de bueno me pegaba una fundida que no veas. Pensé que si me lo pasaba otra vez y no potenciaba mucho al malo, podría llegar a ganarle yendo de bueno.

    dark-half-japanese-japon-snes-famicom-13.jpg

    Una de las cosas malas, es que apenas podía promocionar a los personajes cuando manejabas a Roda y hacerles ganar experiencia, pues se tenía un tiempo limitado entre fase y fase. La verdad que se iba muy justo y el juego se hacía dificilillo. Podías reclutar personajes como en cualquier juego de rol que se te iban añadiendo al grupo.

    dark-half-japanese-japon-snes-famicom-14.jpg dark-half-japanese-japon-snes-famicom-09.jpg

    Pero cuando llevabas al Rukyu todo era más fácil; solía ser muy fuerte, podías reclutar monstruos que te encontraras por el camino y usarlos para las batallas, dejándolos luego abandonados si no te interesaban. Rukyu usaba en las batallas “Soul power”.

    dark-half-japanese-japon-snes-famicom-01.jpg dark-half-japanese-japon-snes-famicom-03.jpg dark-half-japanese-japon-snes-famicom-02.jpg dark-half-japanese-japon-snes-famicom-05.jpg dark-half-japanese-japon-snes-famicom-06.jpg

    Del juego no me enteré mucho porque lo jugué en japonés y nunca llegó a occidente, pero como todas las obras de Enix, tenía mucha calidad. Los gráficos eran correctos y lo que cabe destacar era la música que acompañaba la lúgubre y siniestra ambientación.

    dark-half-snes-enix-nintendo-01.gif dark-half-snes-enix-nintendo-02.gif dark-half-snes-enix-nintendo-03.gif dark-half-snes-enix-nintendo-04.gif dark-half-snes-enix-nintendo-05.gif dark-half-snes-enix-nintendo-06.gif

    El prólogo del juego rezaba así:

    A través de la luz, vino la oscuridad y de la oscuridad, vino la luz. Siempre han sido inseparables desde el principio y se dieron nacimiento mútuo. Rukyu fue la primera criatura en aparecer, el gran demonio de la oscuridad, que posteriormente se dio a conocer como Satán.  El héroe-dios Roda acudió a su oscuro reino a derrotarle, pero fue vencido y presuntamente muerto. Aun así, el héroe no puede morir tan facilmente… juró aniquilar a Rukyu de una vez por todas. Mientras tanto, Rukyu no permanece quieto en su reino esperando a Roda… ha vuelto al mundo como un mago portador de la muerte en busca de Roda…

    dark-half-snes-enix-nintendo-07.gif dark-half-snes-enix-nintendo-081.gif dark-half-snes-enix-nintendo-09.gif dark-half-snes-enix-nintendo-10.gif dark-half-snes-enix-nintendo-11.gif dark-half-snes-enix-nintendo-121.gif dark-half-snes-enix-nintendo-13.gif dark-half-snes-enix-nintendo-14.gif dark-half-snes-enix-nintendo-15.gif dark-half-snes-enix-nintendo-16.gif dark-half-snes-enix-nintendo-17.gif

    Recorrido detallado del juego en inglés

    Si alguien está interesado en jugarlo en inglés, puede dejar un comentario y le diré más sobre el tema. Así mismo, si alguien se lo pasó, puede dejar un comentario contando su experiencia.

    dark-half-snes-ingles-english.jpg


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    Clasificado en Música videojuegos por Bender el 30 de Marzo del 2007

    valkierie_ost-front.jpg

    Ya hice un reportaje hace tiempo sobre uno de mis videojuegos favoritos de todos los tiempos, Valkyrie Profile, así que ya era hora que hiciera un repaso a su música.

    Es una banda sonora a cargo del maestro Motoi Sakuraba, un gurú en esto de música en juegos de rol desde hace mucho tiempo, así que ya de entrada tenemos una garantía mínima. Cabe destacar que hay dos grupos diferenciados de canciones, las de acción y las demás.

    Las de acción pecan por ser bastante parecidas, aunque no quedan mal en el juego, pues lo que hacen es ambientar estados más movidos. He leido que a esta música le llaman “power rock” o “progressive rock”.

    Las demás, son muy buenas, pues hay desde música clásica a otras de misterio o tristeza, y a mi gusto son las más bonitas de todas.

    Al final del disco, incomprensiblemente hay canciones de Star ocean 2, que no sé qué pintan en esta OST, aparte de nó saber exactamente ahora cuáles deben ser, porque no vienen especificadas. Para mi no es un error, sino un extra, pero es que podrían haberlo escrito por alguna parte.

    Otro “error” es que las canciones duran poco, y teniendo espacio de sobra en el CD, se podrían haber repetido los ciclos un poco en algunas.

    valkierie_ost-back.jpg

    He subido algunas canciones como muestra, entre las que están mis preferidas.

    Disco 1 (Duración 55:09)

    1. Epic poem to sacred death

    2. Take a flight

    3. To the unhallowed ground

    4. Valhalla

    5. Requiem to a predicament

    6. All is twilight

    7. Prosperity’s compensation: an introduction

    8. In water, air and light

    9. The road to glory and prosperity
    10. When a person changes
    11. Soon we see shadow and light
    12. Emotion upset
    13. Turn over a new leaf
    14. Fighting the shadowy gods
    15. The key to singing the praises of victory
    16. Doorway to heaven
    17. The counterfeit self

    18. Distortions in the void of despair

    19. Confidence in the domination
    20. Artifact
    21. Blameless Thoughts
    22. Ancient fantasies eternal
    23. Eternal Hydrogen Anxieties
    24. Evil Tales and Obligations

    25. Clouds of spray

    26. Black blinding nightmare

    27. Hopeless Resolution

    28. Illuminating Magic Links
    29. Oblivion’s Joy
    30. The name of his people is fear
    31. In the beginning, there was light?
    32. Out of chaos
    33. An illusion of the brainstem
    34. Hard Chain Reaction

    Disco 2 (Duración 64:07)

    1. Ray of darkness, ray of light
    2. Delusional extremities
    3. Ending the spiral
    4. Rise above the world
    5. Eternal engine of linguistic massacre
    6. Negative roots
    7. Circulate on a windup doll
    8. Reflections of trickery
    9. An inscription on a tombstone
    10. Eternal spirits arise
    11. Unstable balance
    12. Recurrent shudders
    13. Heads magic, tails curse
    14. To the last drop of my blood
    15. The nonsense of reality
    16. Over there
    17. A hollow heart
    18. A tense atmosphere
    19. A clash of personalities

    20. Weeping Lilies

    21. Tomorrow

    22. The crumbling Id
    23. Through a thin haze

    24. Behave irrationally

    25. A chamber of the heart
    26. The first union
    27. Systematic Enemy
    28. Vestigal dream
    29. Breakdown
    30. The neverending cycle of reincarnation
    31. Turn over a new leaf (rhythm ver.)
    32. The true nature of all
    33. Becoming Accustomed of Happiness
    34. Fantasy and reality intermingled
    35. Mission to the deep space
    36. Beast of prey
    37. Shiver
    38. The Climax of the tower
    39. The incarnation of devil
    40. Mighty blow
    41. Nostalgia into Hope

    valkierie_ost-back2.jpg


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    Clasificado en Música videojuegos por Bender el 24 de Marzo del 2007

    tales-of-phantasia-caratula-delante.jpg

    Tales of phantasia podría considerarse uno de los mejores juegos de Super Nintendo aunque nunca llegara a occidente; el juego, con 48 flamantes megas, podía permitirse un impresionante despliegue gráfico y sonoro inusitado para la época.

    La primera impresión, era poder escuchar la canción de apertura cantada con voces digitalizadas mientras se mostraba dicha intro, lo que sorprendió a muchos y catapultó este juego a la categoría de culto. Hay que tener en cuenta que hablamos de una producción de 1994, y todas estas cosas eran muy vistosas para la época.

    tales-of-phantasia-1.jpg

    Por supuesto que aparte de la intro, el juego en sí era una fábula y mantenía el apartado de jugabilidad y argumento a la altura de las circunstancias.

    El tema de apertura fue cantado por Yukari Yoshida y se llamaba “Yume wa owaranai” (The dream will never die). En esta entrada no pienso mostrar las distintas versiones o arreglos de este tema que se hicieron para las versiones posteriores del juego, sino que me voy a ceñir a la original.

    Esta es la intro original de Tales of phantasia para la SNES:

    Aquí subí también una versión para escuchar en el Goear:

    Tales of phantasia - Yume wa owaranai (The dream will never die) (letra)

    Mahiro no sora tsuki ga
    Anata no me wo sarau
    Zutto matteta kono toki
    Mo namida owaraseru no akeni

    Mabuta tokeru hizashi
    Tooi ase no kioku
    Koko ni mezame no toki oriru

    Mitsukete your dream kowarekaketa
    Toki ni umoreta
    Sono chikara ni kizuite

    Mitsukete your dream doko e itemo
    Kikoeteru omoi tsutai kiss kiss kiss

    tales-of-phantasia-2.jpg

    tales-of-phantasia-3.jpg

    tales-of-phantasia-4.jpg

    tales-of-phantasia-8.jpg

    tales-of-phantasia-9.jpg

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    tales-of-phantasia-11.jpg

    tales-of-phantasia-12.jpg


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    Clasificado en Música videojuegos, Super Nintendo por Bender el 15 de Marzo del 2007

    super_swivcartucho.jpg

    Super Swiv es un juego de 1992 de Storm Sales Curve para la Super Nintendo. Aquí el tema techno de la intro, que es lo más me gustaba del juego, porque el juego en si era muy dificil. Aquí no voy a hablar del juego, sino de la música, pero como los demás temas musicales eran muy parecidos, pueden ser obviados.

    superswivn2.jpg


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    Clasificado en Memes, concursos y premios, Videojuegos y consolas por Bender el 9 de Marzo del 2007

    Recojo este meme de Felipe Weblog, donde debemos mostrar y contar cuál fue nuestra primera consola de juegos.

    La mía fue la Master System II, que incluía en memoria el Alex Kidd in miracle world en memoria, y el cartucho de Sonic para la Master System.

    La consola en sí era una patata, porque siempre estuvo a la sombra de la Megadrive (o Genesis en U.S.A.) en cuanto a juegos. Siempre que sacaban un juego en Megadrive todo guapo, sacaban la versión cutre de la Master System como por lástima, pero nunca llegaba a ser tan bueno como las versiones de su hermana mayor.

    El Sonic de la Master System daba pena comparándolo con la joya de la versión de la Megadrive, y el Alex Kidd igual.

    El Alex Kidd era ese juego que daba asco de jugar, que ponía al máximo tus capacidades de concentración y en el que si te tocaban, adios… ni barra de energía, ni memoria para grabar, ni nada… te lo tenías que pasar de un tirón para encima ver el final más cutre que te puedas echar a la cara (era un texto simulando ser una hoja de periódico contando el final feliz, pero vamos, era una pantalla en negro y el texto blanco, no te vayas a pensar que incluyeron un fondo simulando ser una hoja de periódico). ¿Podría engrosar este juego la lista de los juegos más difíciles de la historia? Posiblemente…

    El Sonic era de lo más decente que había por aquel entonces para la Master System, pero era jarto dificil también ¿por qué los juegos de Master System no tenían batería para guardar las partidas? en fin…

    Recuerdo también que tuve el Shadow of the beast, juego cutre, tenebroso y depresivo donde los haya, la música daba grima y encima me quedé siempre encasquillado en un lugar, que nunca supe si era error mío o del cartucho.

    Así que en vez de tener nostalgia de mi primera consola, la verdad que me da verdadera pena ver la caca de juegos que tenía y el poco apoyo que recibió una vez que la Megadrive salió al mercado, porque a bote pronto, no recuerdo ningún juego exclusivo de la Master System que haya creado escuela o haya pasado a la historia como una leyenda.

    mastersystem2.jpg


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    Clasificado en Videojuegos y consolas por Bender el 22 de Febrero del 2007

    Los americanos son muy suyos, pero hay cosas que rizan el rizo. No se cansan de cambiar los números de los juegos para hacerlos primicias en su pais, ¿alguien se acuerda de las numeraciones de Final Fantasy?

    Pues bueno, hoy comentaré como la cagaron con la apertura o intro del videojuego Tales Of Destiny, de Playstation.

    Esta es la version original de la apertura del juego, que contiene la canción “Yume de aru youni” del grupo Deen.

    Pero claro, antes muerta que japonesa dijeron los americanos, y cambiaron la canción para que no se pareciese ni un ápice a su versión nipona, eso sí, al menos dejando el video intacto.

    Esta es la versión americana, que incluye una pieza instrumental, no del todo mala, pero que no sé qué manía tienen de cambiarlo todo.


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    Clasificado en Sociedad, Videojuegos y consolas por Bender el 18 de Febrero del 2007

    juegosgearsofwar-6.jpg

    Un estudio de la universidad de Rochester, en Estados Unidos, demuestra que quienes utilizan videojuegos dinámicos en entornos de tres dimensiones enseñan al cerebro a procesar mejor la información visual

    Si te han dicho alguna vez eso de que te ibas a quedar ciego de tanto jugar con la consola, ya tienes la respuesta perfecta. La Universidad de Rochester (Estados Unidos) acaba de hacer público un estudio que demuestra que viciarse es bueno.

    juegosgearsofwar270505.jpg

    En las conclusiones de este estudio se señala que aquellas personas que utilicen videojuegos durante unas horas al día, durante al menos un mes, conseguirán mejorar su visión en un 20%.

    “Los videojuegos de acción modifican la manera en la que nuestros cerebros procesan la información visual” asegura Daphne Bavelier, profesora de la Universidad. “Llevan al sistema visual humano hasta el límite, y el cerebro se adapta a ello. Ese aprendizaje se traslada luego a otras actividades, y posiblemente a la vida diaria”, añade.

    juegoscounter-strike-3.jpg juegoshalf-life_2-3.jpg

    Bavelier y un estudiante graduado utilizaron para su estudio a alumnos de la Universidad que hubieran utilizado al menos unas pocas veces algún videojuego en el último año.

    Una vez seleccionados los voluntarios, se puso a prueba su vista con un test de los que se realizan en cualquier óptica o centro de reconocimiento psicotécnico, y se les dividió en dos grupos.

    tetris.jpg street-fighter-anniversary-collection-20040726054250021.jpg
    Los juegos en 2D no tienen el mismo efecto que los que son en 3D

    El primero tuvo que someterse a la dura tarea de jugar durante una hora al día a un videojuego de disparos en primera persona (FPS), mientras que el segundo tenía el encargo de jugar a un juego visualmente mucho menos complejo.

    Un mes después de este gran ejercicio de juego colectivo con fines científicos, los del grupo que se había dedicado a disparar en entornos de tres dimensiones conseguía muchos más puntos en el test visual.

    Esta no se vicia…
    juegosmiope.jpg

    Visto en El País


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    Clasificado en Videojuegos y consolas por Bender el 14 de Enero del 2007

    collegesagaswordlogo.jpg

    Desde la página College Saga nos llega un proyecto encabezado por Mark Leung en el que han intentado recrear el mundo de Final Fantasy a un formato de imagen real, presentado como si fuera una serie. Es increible ver la cantidad de detalles recreados fielmente de la saga FF, lo que perdona la humildad de los medios que utilizan en pos de identificarse observando qué detalles han plasmado.

    Veo una preponderancia de detalles obtenidos de Final Fantasy 8, tanto por el argumento principal, como por el ambiente que se respira a universidad, etc… aunque algunos otros detalles parecen obtenidos de las demás entregas: El ruido de empezar la batalla es muy de los FF de Snes.

    episode1.jpg episode2.jpg trailer.jpg episode3.jpg episode4.jpg

    El argumento de College Saga se centra en una nueva fuerza maléfica que intenta convertir a todos los seres vivientes en Vegetarians. Tres estudiantes de un colegio de Massachusetts intentarán evitar que triunfen, y así es como emprenderán un viaje para que reine la paz mundial.

    marksmall.jpg jesussmall.jpg mariasmall.jpg

    ti83small.jpg chocobosmall.jpg

    Detalles recreados en esta serie:

    - Los personajes que rondan por el escenario se mueven en un patrón definido y continuo, o bien están quietos.

    - Los personajes a los que hablas suelen decir lo mismo por muchas veces que les preguntes.

    - El principio de las batallas, tanto el zoom como sonido, procede de los Final Fantasy 4,5,6, al igual que los menues de batalla.
    - El final de las batallas, cuando dan los puntos de experiencia, etc.., está recreado de Final Fantasy 8, incluida la música.

    - Poder montarse en Chocobos para desplazarse, así como otros medios de locomoción.

    Una cosa que he visto mal, es el sonido de cuando coges un objeto en el Zelda asociada a esta serie, y ciertas licencias humorísticas que parecen impropias de la serie. Si hubiesen eliminado esto, el resultado quedaría menos amateur.

    cglogo_markleungcom.jpg

    Para ver los cuatro episodios actuales y dejar vuestro veredicto, aquí los teneis:

    EPISODIO 1

    EPISODIO 2

    EPISODIO 3

    EPISODIO 4


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    Hace poco, vi un video de unos moñas destrozando una PS3 en el dia de su estreno de ventas en Estados Unidos. Después de comprarla, se fueron a la salida, y delante de toda la cola de gente impaciente por comprarla, se pusieron a romperla.

    La verdad, diría que respeto su decisión, pero esta vez paso de eso. No me parece bien que echen a la basura un producto para el cual, se necesita cargarse el medio ambiente. Bastante hacemos los humanos, yo incluido, en gastar energía y recursos a marchas forzadas, pero creo que llegar a estos extremos es demasiado. Hacer apología del destrozo sin sentido, cuando lo que hay que intentar, es gastar menos agua en la ducha, o apagar los electrodomésticos cuando no se usan.

    Bueno, aquí el video de los susodichos.


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    Clasificado en Playstation, Videojuegos y consolas por Bender el 7 de Diciembre del 2006

    Según la mitología escandinava, las hijas de Odín, las doncellas guerreras, eran enviadas a los campos de batalla de Midgard, la tierra media donde viven los humanos, a reclutar valerosos héroes que morían allí; a estos humanos se les denominaba Einherjers.

    Luego eran enviados a Valhalla, el paraiso donde se va al morir, siendo supervisados por Wotan (Odin) en sus entrenamientos como guerreros.

    Estos guerreros serían utilizados en Ragnarok, la guerra del fin del mundo, y en la que lucharán entre dioses, los Aesir que lidera Odin, contra los demonios, los Vanir que lidera Loki.

    Tomando estos preceptos e inspiraciones de la mitología escandinava, el grupo de programación Tri-Ace, compuso en 1999 uno de los mejores RPG’s de la historia, al menos el mejor puntuado de ese año en Japón. Conocido en un principio como “Project Profile”, este juego de rol fue comercializado por Enix cuando aún no se había fusionado con Squaresoft. Tri Ace es la culpable de haber creado joyas del pasado como Tales of Phantasia (cuando aún no se habían formado y formaban parte de Wolfteam), la saga Star Ocean o Radiata Stories.

    El 25 de Noviembre de 1999 fue la fecha elegida para presentarlo en sociedad en el Tokyo Game Show. Cabe destacar que había una versión de coleccionista que incluía un reloj de bolsillo y un ostentoso libro junto al juego.

    Reportaje de un programa japonés de videojuegos

    Lo primero que nos impresiona de Valkyrie Profile es el cuidado aspecto gráfico del juego, que apostó por un sistema en dos dimensiones frente a la nueva moda de hacerlo todo en 3D.

     

    Aunque en algunas partes, podemos disfrutar de paisajes en 3D (cuando volamos en el mapa), el juego suele presentar unos paisajes prerenderizados, con scroll parallax para dar sensación de profundidad y algunos efectos de scalling. También se han añadido algunos videos para narrar algunos puntos de la historia, creados por la famosa compañía Production I. G. Como veis, en ese aspecto Valkyrie Profile da muy buena nota.

    El nivel de detalles es exquisito, y los paisajes son una gozada. Los diseños de los personajes son increiblemente minuciosos y realistas y el juego goza de varios videos y efectos lumínicos muy vistosos: sol, lluvia, nieve, arco-iris, neblinas, etc.

    El principio del juego nos cuenta como una niña llamada Platina, ayudada por un amigo de su pueblo, Lucian, escapan de su casa, pues su madre intentaba venderla a unos hombres de negro (escalofriante).

    Internándose en un bosque, llegan a un campo de amapolas lilas, lo cual provoca un fatídico final para los dos niños, los cuales mueren dormidos entre las flores venenosas. Antes de morir, Platina se sincera con Lucian y le comenta la triste vida que ha llevado. Antes de dormirse, Platina le pregunta a Lucian si es posible que una vez muertos, puedan encontrarse en otra vida de nuevo. A partir de este punto, Platina se reencarna en una Valquiria llamada Lenneth.

    A continuación, dos videos que narran lo descrito, que es una forma mejor de ver lo que no se puede explicar con palabras. Una de las mejores introducciones que ha tenido un videojuego.

    Prólogo de la historia en inglés

    Prólogo de la historia en japonés (aquí se puede disfrutar del impecable trabajo de doblaje que siguen en Japón)

    En el momento que Platina es Lenneth, aparece ya en Valhalla, y se puede ver como regresa al castillo de Odín, el cual le espera junto a Freya para comunicarle su nueva misión.

    Al parecer, Lenneth no recuerda lo que ha sido en su vida pasada, y se comporta en todo momento como una diosa. Freya entrega a Lenneth un nuevo traje y le comunica como poder reclutar almas de Midgard, donde las almas vagan en jaulas de carne (excelente descripción de los humanos).

    Para ello, Lenneth debe entrar en trance y percibir humanos que estén a punto de morir. Antes de morir, podemos vivir la historia que rodea al sujeto para enterarnos algo mejor de su vida y el porqué ha muerto.

    También podremos percibir espíritus malignos, con lo cual podremos visitar ciertas mazmorras donde entrenar a nuestros guerreros y fortalecerlos. 

    Aquí otros videos de esta parte del juego:

    Este es de la versión americana, aunque le han quitado escenas.

    Estos tres videos de abajo, muestran con majestuosidad, toda la parte del principio del “New Game”.

    El juego se divide en ocho capítulos, al final de los cuales, y dependiendo de ciertas acciones realizadas por el jugador, se accede al área final, la cual es diferente según el final que se va a acceder. Cada capítulo está dividido en 24 espacios de tiempo llamados “periodos”.

    Las acciones realizadas en cada capítulo gastan una cantidad determinada de periodos: reclutar un personaje puede gastar dos o mas periodos; entrar a un calabozo, sin importar cuanto tiempo se pase en él, gasta dos periodos, y visitar una ciudad (sin ser señalada por la Concentración Espiritual) gasta uno.

    Este sistema, junto con el hecho de que hay cantidades fijas de monstruos en cada calabozo, impide que el jugador pase mucho tiempo entrenando y subiendo de nivel, lo cual contribuye al grado de dificultad del juego, la cual es elevada aún para ser un RPG. Sin embargo, un jugador hábil puede hacer que le sobren al final de cada capítulo, una buena cantidad de periodos, los cuales puede utilizar para subir de nivel o explorar ciudades.

    Pasar cada calabozo implica desarrollar algún tipo de puzzle y atravesar areas como si fuera un juego de plataformas, junto con los combates característicos. A diferencia de otros RPG, los combates no son aleatorios, ya que los monstruos son visibles en el escenario caminando de un lado hacia otro. Hacer contacto físico con dichos monstruos, o ciertas acciones como abrir una puerta o un cofre inician una pelea, en la cual se cambia del escenario actual a una “arena de lucha” al estilo de los RPG tradicionales.

    Las batallas son muy dinámicas y nada aburridas. Cada uno de los cuatro personajes que manejamos, está representado por un botón de nuestra PSX (cuadrado, triángulo, equis y círculo), y con solo presionar ese botón, el luchador golpeará.

     

    Según golpeemos, quizás en un orden concreto, podremos crear combos, y ahí es cuando hay que sincronizar los tiempos en los que golpea cada uno para lograr efectos devastadores.

    La cantidad de golpes por turno depende del arma equipada, ya que cada una tiene una cantidad de golpes especificada. Por el contrario, el(los) hechicero(s) del grupo ejecutarán un ataque mágico previamente establecido en el menú.

    Superbatalla pegando palizas a diestro y siniestro

    Un contador en la parte inferior de la pantalla se incrementa de acuerdo a los golpes conectados en el turno. Si llega al 100%, el(los) personaje(s) tienen la opción de ejecutar un PWS (Purify Weird Soul), un ataque especial espectacular y bastante dañino.

    En el caso de los magos, el PWS consiste en la misma magia que utilizan en el ataque normal, pero con muchos más golpes. Si dicho mago tiene equipado un arma que lo permita, el ataque mágico es reemplazado por una versión mucho más poderosa llamada “Great Magic”, la cual se muestra en forma de un FMV.

    Ejecutar un PWS o una Great Magic llena un contador llamado CT, y los personajes solo pueden volver a realizar un PWS hasta que dicho contador llegue a cero. En el caso de los magos, para poder usar magia también deben esperar a que el CT baje a cero. Para compensar, en este juego no existe la limitante del MP, por lo que los magos pueden usar magia todas las veces que quieran siempre y cuando su CT se lo permita.

    Presionar el boton Select durante el turno abre un menú en el cual se pueden realizar acciones tales como usar las demás magias del mago, usar objetos, huir, etc.

    Existe también una opción para realizar un ataque “a saco”, la cual se puede utilizar para las batallas normalitas, donde lo único que prima es no perder el tiempo.

    La cantidad de puntos de vida de los personajes (denomidados DME) no tiene el límite de 999 de otros títulos (o el límite de 9999 de Final Fantasy), ya que es posible alcanzar 20.000 o 30.000 en niveles altos. Los calabozos siempre terminan enfrentando a un Jefe.

    Derrotar a este marca el final del calabozo y permite acceder a una serie de cofres con objetos (armas, accesorios, etc), llamados Artefactos, los cuales el jugador puede escoger si los envía al Valhalla o los toma para sí (lo cual incide en los puntos de evaluación.

    Al finalizar cada capítulo, el jugador es llamado por Freya, la cual basada en los puntos de evaluación, su desempeño y el de los Einherjar enviados, le entrega una cierta cantidad de puntos, denominados Puntos de Materialización, con los cuales se pueden “comprar” armas, pociones, armaduras, accesorios, etc.

    Conoceremos en Midgard hasta 24 personajes que engrosarán nuestra lista, pero solo podremos manejar 4 en batalla. Iremos entrenándolos para hacerlos fuertes y enviarlos a Valhalla, de la cual recibiremos informes periódicos de cómo van las cosas por allí arriba.

    Como aspecto a destacar, este juego tiene tres modos de dificultad, los cuales varían de uno a otro en aspectos tales como la cantidad de puntos de experiencia ganados por pelea, la cantidad y dificultad de los enemigos, los calabozos, la cantidad de personajes a reclutar y los finales accesibles.

    Lo ideal para terminar el juego bien, pues hay tres finales diferentes, es ir enviando a Valhalla a los guerreros que vayas reclutando. El final A que es el mejor, se conseguirá realizando ciertas acciones a lo largo del juego que cambiarán los eventos, e incluso el jefe final al que nos enfrentemos. El final B, se consigue pasándose el juego con normalidad. El final C se obtiene si la evaluación baja a cero dos veces seguidas.

    Finalizar el juego en Normal o Hard alcanzando una buena evaluación y una buena cantidad de puntos, habilita el acceso (insertando el CD 1) a un calabozo opcional denominado Seraphic Gate, el cual además de ser bastante extenso está plagado de enemigos extraordinariamente fuertes. En este calabozo hay varios jefes opcionales, tres de los cuales son personajes que aparecen en el juego principal y que pueden ser reclutados después de ser derrotados.

    La banda sonora es envidiable, creada por el maestro Motoi Sakuraba, un genio en esto de la musica de videojuegos, que nos muestra canciones muy tristes y melancólicas para los momentos de drama, y otros temas más movidos y con fuerza para las escenas de acción y lucha. Los efectos sonoros no se quedan atrás y están muy logrados.

    Cabe destacar que las voces en la versión japonesa, según los puristas, son mejores que las de la versión americana, donde pierden el énfasis y la caracterización originales. En los menues del juego, disponemos de un apartado llamado Voice Collection donde podremos escuchar las voces de los personajes según vayamos consiguiendo esas voces en el juego. Si logramos un 100% en cierto personajes, nos obsequiarán con una ilustración del mismo.

     suou.jpg

    Lo mejor del juego en sí, disfrutar de cada pequeña historia que rodea a los personajes, que nos presentan unas mini historias interesantes, llenas de drama y dolor, muchas veces auspiciadas por la sombra de la muerte.

     

    Nos harán sentirnos en la piel de cada personaje, y vivir las alegrías y las penas de la vida, para pasar a la muerte. Los personajes tienen mucho carisma, y aprovechando que con el emulador de PSX funciona bien, hay que darle una oportunidad a semejante obra de arte de los videojuegos.

    Actualmente, ha salido una versión para la PSP, llamada Valkyrie Profile Lenneth, donde han versionado la edición de Playstation, incluyendo algunas mejoras para ponerlo al día, incluyendo nuevos videos, etc… También existe la segunda parte que ha aparecido para la PS2 llamada Valkyrie Profile Silmeria, aunque de estos juegos hablaremos en otra ocasión.

    Visto en: Wikipedia


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    He separado en esta entrada todos los videos de Valkyrie Profile para no cargar el otro reportaje

    Este es el anuncio japonés de Valkyrie Profile

    Hamsters en la puerta seráfica

    Escena entre la fase 6 y 7

    Escena en la ciudad perdida de Dipan

    Las memorias de Lenneth

    Primera parte que termina con el final A: El anillo de Lucian

    Lenneth y Freya

    Grabación de la parte que permite ver el final A

    Especial de movimientos a cámara lenta de Freya

    Más videos si continuas el reportaje abajo.

    Continuar leyendo »


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    Desde la página de Gamerevolution, podeis visionar finales de videojuegos variados. Una buena oportunidad de repetir y recordar esos mejores momentos de disfrutar la recompensa que supone finalizar el juego.

    Uno de mis favoritos son los de Chrono Trigger, ya que el juego poseía 10 finales diferentes (aunque creo que eran 15 en realidad), y de seguro que muchos no los habrán visto.

    chrono_trigger_endings_bar.jpg

    Algunos míticos. Pinchad en cada imagen para verlos.

    Final Fantasy 7 final_fantasy_7_ending.jpg

    Illusion Of Gaia (o Illusion Of Time) illusion_of_gaia_ending.jpg

    Breath Of Fire 2 breath_of_fire_2_ending.jpg

    Phantasy Star 4 phantasy_star_4_ending.jpg (este me ha hecho mucha ilusión volver a verlo, ¡el mejor juego de Megadrive!)

    Secret of Mana secret_of_mana_ending.jpg


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    souledge1-138.jpg

    La intro del Soul Edge, o Soul Blade como se le llamó en occidente, fue un gran hito por aquel tierno 1996 para la Playstation.

    Aunque la versión arcade había aparecido en 1995, la versión de PSX del 96 la mejoró con creces, tanto en modos de combate, como en músicas.

    Me quería centrar solo en la gran introducción que contenía, que por aquel entonces contenía unos gráficos espectaculares en 3D, y todo ello unido a la canción “The Edge of Soul”, que le dotaba de un aire trepidante.

    souledge8-66.jpg

    Por aquel entonces, no era corriente ver semejante acabado final en los videos, y se convirtió en la mejor intro en su momento de salida. Aun a dia de hoy, sigue siendo muy buena.

    Para los nostágicos, nada mejor que ver la intro para recordar aquellos tiempos en los que la aparición del CD nos hizo disfrutar visualmente más de los juegos. Esta es la intro japonesa, la original (lo digo por algo que comento más abajo).

    Como curiosidad, comentar que en la intro occidental, habían cambiado la escena donde sale Sophitia bañándose en un lago desnuda (y sale la estatua de Hefestos de debajo del agua), y le pusieron unos trapitos, cosa incomprensible cuando en realidad, no se ve nada en la intro japonesa, ella se tapa con los brazos los pechos y el agua cubre hasta la cintura casi.

    Además… ¿de qué sirve ponerle unos trapos en el lago cuando segundos antes sale esta escena de abajo en la que se va a ver lo mismo en el lago? O sea, nada. En fin, censura occidental antinatural y estúpida, pues tapan unas escenas y otras nó. Aunque como digo, no había nada que tapar en realidad.

    souledge6-105.jpg

    Por si alguien quiere visionar la intro occidental y ver a Sophitia en el lago bien tapadita.

    Aparte, aquí teneis la música de la introducción en su versión íntegra, que dura más tiempo
    The Edge of Soul (Versión íntegra)


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